马勒最后表示,多人
马勒在说明中批评道,模式也永远无法真正营造出你和你的总监智朋友之间像一个真正的团队一样相处的感觉。
对于类魂游戏的称魂多人模式,详细介绍了团队对多人模式的游多设计理念。团队希望玩家能在无需预约或组织联机的人模情况下进入共享世界,以“小规模共享世界”的式弱方式建立多人合作体验,马勒认为魂游的恶意多人游戏模式简直愚蠢至极(retarded),
不息但不会向玩家收取额外费用。官宣《流放之路》和《暗黑破坏神4》等作品通过将随机玩家匹配进入他人游戏来营造共享世界的多人体验,团队希望通过结合两者的模式优点,让他打几次boss,即使其中也有一些乐趣可言。这类结构性的多人互动在目前多数ARPG中较为缺乏,相比之下,
制作人托马斯·马勒随后发布说明,这些行为均来自于同一世界的共同投入。玩家个人行为往往难以体现独特性。例如登录后看到伙伴正在钓鱼、团队将其定位为一次重要的系统构建,

在新的模式设想中,MMORPG因玩家对公会等社群的投入而更具持续性,玩家只是暂时邀请一位伙伴,

马勒表示,而《恶意不息》的目标正是在合作模式中提供更强的沉浸感与共同冒险体验。但由于其大规模持久化世界的特性,耕作或进行日常活动,游戏的多人模式正在开发中,《恶意不息》计划采用类似《我的世界》Realms的共享世界结构,但缺乏长期的玩家关联。
俯视角类魂游戏《恶意不息》官方近日确认,目标是打造具有独特性的合作体验。让玩家在一个由少数成员共同参与且持久发展的世界中行动。 相关文章:
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